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CASE 001

精华帖深度解读

5 个关键问题

AI游戏发布15天,我的营收突破5位数

01 看成绩02 看脉络03 看代价04 去原帖

作者拿到的成绩

2500+ 份作者自述《无为修仙传》Steam 累计售出份数(截至正文撰写时)
3369 美元作者自述净营收(原文表述为“净营收”)
2 个月 / 3 款作者使用 AI 工具开发并上线 Steam 的游戏数量与周期
为什么值得看

这篇值得看的,不只是第三款游戏的成绩,而是同一个人两个月做出三款游戏、前两款反响平平的对照。它提醒读者,AI 可以扩大个人的制作能力,却不替代方向判断;游戏上线也不是工作的终点,玩家反馈会持续转化为测试和更新。对想入场的人,作者已有的编程与自媒体基础、后续维护投入,都比孤立的收入数字更值得比较。

项目脉络

这篇讲了什么

作者小灰是一名有自媒体背景的程序员,自述用两个月时间、完全使用 AI 工具开发了三款游戏并先后上线 Steam。前两款反响平平,正文未列出前两款具体销量;第三款《无为修仙传》是仙侠风格放置类游戏,截至正文撰写时他自述累计售出 2500 多份、净营收 3369 美元(约合人民币 22000 多元,原文表述为“净营收”)。本文按原作者口径记录这一段 AI 独立游戏的尝试。

最值得关注

小灰是有自媒体背景的程序员,他自述用两个月时间、完全使用 AI 工具开发了三款游戏并先后上线 Steam 平台。前两款反响平平,正文未列出前两款具体销量;第三款《无为修仙传》是仙侠风格放置类游戏,截至正文撰写时他自述累计售出 2500 多份、净营收 3369 美元,约合人民币 22000 多元。在游戏上线之后,他建立了一个游戏 QQ 群接收玩家反馈,并自述每天平均迭代 2 到 3 个版本。在复盘里,他记录了一次方向选择的失败:当时他把自己准备制作的游戏方向发给 AI,让 AI 排出优先级,AI 把塔防类与增量放置类列在了最前面;但后来实际结果证明,这两个方向并不是最优选择。他在原文中给出的判断是:“游戏大方向的选择是最重要的一步,这一步我们必须亲自去调研,而不要偷懒完全交给AI”。他还明确写道,开发 AI 游戏并不轻松,上线后每一天都要在群里和玩家互动、听取意见、修改问题、迭代版本,并自问读者在第一个月是否能每天投入 5 小时以上。

核心内容

这篇最值得看的部分

01

2 个月做完 3 款并上线 Steam

作者自述用两个月时间、完全使用 AI 工具开发了三款游戏并先后上线 Steam 平台;前两款反响平平,正文未列出前两款具体销量。

02

第三款《无为修仙传》自述 2500+ 份、净营收 3369 美元

《无为修仙传》是仙侠风格放置类游戏,截至正文撰写时作者自述累计售出 2500 多份、净营收 3369 美元(约合人民币 22000 多元,原文表述为“净营收”)。

03

上线后每天迭代 2 到 3 个版本,依赖玩家 QQ 群反馈

作者自述游戏上线后建立 QQ 群接收玩家反馈,平均每天迭代 2 到 3 个版本,并自问读者在第一个月是否能每天投入 5 小时以上。

04

方向选择不交给 AI,AI 把前两款优先级排在了最前

作者自述把游戏方向发给 AI 让其排序,AI 把塔防类与增量放置类列在最前;他后来判定这两个方向并不是最优选择,并写明“游戏大方向的选择是最重要的一步,这一步我们必须亲自去调研,而不要偷懒完全交给AI”。

适配判断

这篇是否适合你

适合谁

适合正在评估“AI 工具能不能用来开发可上线 Steam 的商业游戏”这件事本身的程序员或有自媒体背景的独立开发者;适合想看一段具体的 2 个月 3 款 AI 游戏尝试样本的人

需要看见的代价

这是一位有编程与自媒体背景的作者提供的个案。销量和净营收按作者自述记录,不能据此推算普通新手的收益或单款游戏利润。前两款反响平平,第三款取得结果后仍需持续处理玩家反馈、测试与更新。评估这个方向时,需要同时考虑自己的能力基础、持续投入和开发成本。

这篇帖子解决了什么问题

  1. AI 能做出游戏演示,和做出可上线的商业游戏,差别在哪里?
  2. 作者前两款方向选择走了什么弯路,为什么后来强调不能完全依赖 AI 判断?
  3. 为什么游戏上线以后,开发者仍然需要投入大量时间?
  4. 程序员、游戏爱好者和内容创作者,各自有哪些适配优势?
  5. 决定尝试 AI 游戏前,应该先确认哪些投入条件和成本?

完整答案、操作细节和上下文请到原帖阅读。

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